به ندرت توسعه دهندگان آینده نگر با یک نقشه راه شروع می‌کنند. ترسیم یک چشم انداز از دنیای برنامه نویسی که مجموعه ای از مفاهیم برنامه نویسی مرتبط، زبان ها و ابزارهایی را که تقریباً ۱۰۰٪ توسعه دهندگان هر روز از آن ها استفاده می‌کنند.

در این مقاله، من یکی از این نقشه راه را پیشنهاد می‌کنم. من این کار را با تشریح ۱۴ مرحله انجام می‌دهم که هر کدام یک مفهوم، زبان یا ابزار ضروری را مورد بحث قرار می‌دهند که توسعه‌دهندگان حرفه‌ای از آن برای شروع برنامه نویسی، همکاری و ایجاد پروژه‌های حرفه‌ای استفاده می‌کنند.

بخشی از دلیلی که طول کشید تا به عنوان یک توسعه دهنده احساس راحتی کنم این است که در مورد موضوعات خاص بدون زمینه وسیع تری از دنیای کدنویسی یاد می‌گرفتم.

هر یک از مراحل در این مقاله یک “ضرورت برنامه نویسی” را مورد بحث قرار می‌دهد. چیزی که به اعتقاد من  دانستن آن در ابتدای سفر برنامه نویسی شما ضروری است.

یک نکته پایانی قبل از فهرست کردن مراحل در نقشه راه: مطمئناً خواندن این مقاله شما را به یک برنامه نویس متخصص تبدیل نمی‌کند.  هدف از این مقاله این است که شما را آگاه کند که هر یک از این موضوعات وجود دارد، و امیدواریم به شما یک ایده اولیه از نحوه عملکرد هر یک ارائه دهد تا بتوانید به طور هوشمندانه اقدام به شروع برنامه نویسی کنید.

نقشه راه ۱۳ مرحله ای برای توسعه دهندگان مبتدی

  1. با معماری کامپیوتر و مبانی داده ها آشنا شوید
  2. آموزش نحوه کار با زبان های برنامه نویسی
  3. نحوه عملکرد اینترنت را درک کنید
  4. برخی از اصول خط فرمان را تمرین کنید
  5. مهارت های ویرایشگر متن خود را با Vim افزایش دهید
  6. یادگیری مختصر HTML
  7. آشنایی با برخی از کدهای CSS
  8.  شروع برنامه نویسی با جاوا اسکریپت
  9.  شروع  برنامه نویسی با پایتون
  10. شروع برنامه نویسی با جاوا
  11. کد خود را با استفاده از Git دنبال کنید
  12. ذخیره داده ها با استفاده از پایگاه های داده و SQL
  13. درباره Web Frameworks و MVC بدانید

بدون مقدمه، بیایید شروع کنیم!

۱) با معماری کامپیوتر و مبانی داده ها آشنا شوید

یکی از موارد شگفت انگیز در مورد زبان های برنامه نویسی مدرن این است که آنها ما را قادر می‌سازند تا بدون نگرانی در مورد جزئیات سخت افزار پشت صحنه در بیشتر موارد برنامه های کاربردی ایجاد کنیم.

که به آن انتزاع گفته می‌شود. توانایی کار با ابزارهای سطح بالاتر (در این مورد زبان های برنامه نویسی) که دامنه مورد نیاز درک و مهارت های ما را ساده و محدود می‌کند.

با این حال، این بدان معنا نیست که دانستن اصول اولیه که کد شما روی آن اجرا می‌شود بی فایده است. حداقل، آگاهی از چند نکته به شما کمک می‌کند تا جزئیات کار در مورد مصرف بالای CPU و حافظه را دنبال کنید.

بنابراین، در اینجا حداقلی از اصول اولیه معماری کامپیوتر برای شروع شما آورده شده است:

مهمترین قطعات رایانه شما روی ریزتراشه ها (همچنین به عنوان مدارهای مجتمع شناخته می‌شوند) زندگی می‌کنند.

ریزتراشه ها برای عملکرد به یک جزء الکتریکی به نام ترانزیستور متکی هستند. ترانزیستورها کلیدهای الکتریکی کوچکی هستند که در هر لحظه یا خاموش (۰) یا روشن (۱) هستند. یک ریزتراشه می‌تواند حاوی میلیون ها یا میلیاردها ترانزیستور کوچک باشد که روی آن تعبیه شده است.

اکثر کامپیوترهای مدرن دارای یک ریزتراشه به نام واحد پردازش مرکزی (CPU) هستند. شما می‌توانید آن را به عنوان مغز کامپیوتر در نظر بگیرید. این بیشتر وظایف خرد کردن اعداد و منطقی رایانه را انجام می‌دهد.

هر CPU چیزی به نام مجموعه دستورالعمل دارد که مجموعه ای از دستورات باینری (صفر و یک) است که CPU آن را درک می‌کند. خوشبختانه، ما واقعاً نیازی به نگرانی در مورد اینها به عنوان توسعه دهندگان نرم افزاری نداریم! این همان قدرت انتزاع است.

اگر CPU مرکز منطقی مغز است، داشتن حافظه نیز برای ذخیره موقت یا طولانی مدت اطلاعات مفید است.

رایانه ها دارای حافظه دسترسی تصادفی (RAM) به عنوان “حافظه کاری” (یا حافظه کوتاه مدت) برای ذخیره اطلاعاتی هستند که به طور فعال توسط برنامه های در حال اجرا استفاده می‌شود.

RAM از مجموعه ای از آدرس های حافظه تشکیل شده است که می‌تواند برای ذخیره بیت های داده استفاده شود. در زبان‌های قدیمی‌تر مانند C، برنامه‌نویسان به کار مستقیم با آدرس‌های حافظه با استفاده از قابلیتی به نام اشاره‌گر دسترسی دارند ، اما این در زبان‌های مدرن‌تر نادر است.

در نهایت، ما به مؤلفه‌ای می‌پردازیم که مطمئناً با آن آشنا هستید : هارد دیسک.
در قیاس ما با مغز، این نشان دهنده حافظه بلند مدت است. هارد دیسک یک دستگاه داخلی یا خارجی است که داده‌هایی را ذخیره می‌کند که باید حتی پس از خاموش شدن رایانه همچنان باقی بمانند.

قبل از اینکه به جزئیات بیشتر در مورد زبان های برنامه نویسی بپردازیم، اجازه دهید لحظه ای را در مورد داده ها صحبت کنیم. اما دقیقاً منظور ما از کلمه داده چیست؟

در سطح بالایی، ما به مواردی مانند اسناد متنی، تصاویر، فیلم ها، ایمیل ها، فایل ها و پوشه ها فکر می‌کنیم. اینها همه ساختارهای داده سطح بالایی هستند که ما هر روز در رایانه خود ایجاد و ذخیره می‌کنیم.

اما یک تراشه کامپیوتری (مانند یک تراشه CPU یا RAM) هیچ ایده ای از “تصویر” یا “ویدئو” ندارد.

از منظر یک تراشه، تمام این ساختارها به صورت دنباله های طولانی صفر و یک ذخیره می‌شوند. به این صفرها و یکها بیت می‌گویند.

بیت ها معمولاً در یک مجموعه هشت تایی در یک زمان ذخیره می‌شوند که به عنوان بایت شناخته می‌شوند . یک بایت است، یک توالی از هشت بیت، مانند ۰۰۰۰۰۰۰۱، ۰۱۱۰۰۱۱۰یا ۰۰۰۰۱۱۱۱. نمایش اطلاعات به این روش، نمایش باینری نامیده می‌شود.

۲) آموزش نحوه کار با زبان های برنامه نویسی

در قسمت قبل اشاره کردیم که اکثر کامپیوترها به یک CPU متکی هستند و یک CPU می‌تواند مجموعه ای از دستورالعمل ها را به صورت صفر و یک درک کند.

بنابراین، از نظر تئوری می‌توانیم کدی بنویسیم که به CPU می‌گوید با رشته‌بندی توالی‌های طولانی از یک‌ها و صفرها به شکلی که CPU آن را درک می‌کند، چه کاری انجام شود. دستورالعمل هایی که به شکل باینری مانند این نوشته می‌شوند ، کد ماشین نامیده می‌شوند .

یک زبان برنامه نویسی سطح بالاتر مجموعه ای از کلمات کلیدی، عبارات و قوانین نحوی قابل خواندن توسط انسان را ارائه می‌دهد که یادگیری، اشکال زدایی و کار با آنها برای افراد بسیار ساده تر است.

زبان‌های برنامه‌نویسی ابزاری برای پر کردن شکاف بین نحوه درک مغز انسان از جهان و روشی که مغزهای کامپیوتری (CPU) دنیا را درک می‌کنند، فراهم می‌کنند. در نهایت، کدی که می‌نویسیم باید به دستورالعمل‌های باینری (کد ماشین) ترجمه شود که برای CPU فهم است.

بسته به زبانی که انتخاب می‌کنید، می‌گوییم که کد شما یا کامپایل می‌شود یا به کد ماشینی تفسیر می‌شود که می‌‌تواند توسط CPU شما اجرا شود. اکثر زبان های برنامه نویسی شامل برنامه ای به نام کامپایلر یا مترجم هستند که این مرحله ترجمه را انجام می‌دهد.

فقط برای ارائه چند مثال : جاوا اسکریپت و پایتون زبان های تفسیری هستند در حالی که جاوا یک زبان کامپایل شده است. اینکه یک زبان کامپایل یا تفسیر شود (یا ترکیبی از این دو) پیامدهایی برای راحتی توسعه‌دهنده، مدیریت خطا، عملکرد و سایر زمینه‌ها دارد، اما ما در اینجا به جزئیات آن نمی‌پردازیم.

۳) نحوه عملکرد اینترنت را درک کنید

هر نوع برنامه نویسی را که می‌خواهید انجام دهید، با موقعیت هایی مواجه خواهید شد که به شما کمک می‌کند تا بدانید کامپیوترها چگونه با یکدیگر تعامل دارند که معمولاً از طریق اینترنت رخ می‌دهد.

اینترنت چیزی نیست جز مجموعه ای جهانی از کامپیوترهای متصل به هم. به عبارت دیگر یک شبکه جهانی است. هر رایانه در شبکه بر روی مجموعه ای از قوانین توافق دارد که آنها را قادر می‌سازد با یکدیگر صحبت کنند. برای کامپیوتر، “صحبت کردن” به معنای انتقال داده است.

همانطور که در بخش قبل بحث کردیم، همه انواع داده ها : صفحات وب، تصاویر، ویدئوها، ایمیل ها و … می‌توانند به صورت صفر و یک نمایش داده شوند.

بنابراین، می‌توانید اینترنت را مجموعه‌ای بسیار بزرگ از رایانه‌ها در نظر بگیرید که می‌توانند صفرها و یک ها را بین خود انتقال دهند، به گونه‌ای که معنای آن داده‌ها را حفظ کند. اینترنت چیزی نیست جز یک رسانه مکالمه دیجیتال.

اگر اینترنت فقط یک عرصه بزرگ گفتگو است، بیایید شرکت کنندگان مکالمه را تعریف کنیم.

اول، یک قیاس: بیشتر مکالمات انسانی حداقل به دو شرکت کننده نیاز دارد. در بیشتر موارد، یک نفر مکالمه را آغاز می‌کند و با این فرض که فرد دیگری حضور دارد و هم در دسترس است، پاسخ می‌دهد.

در صحبت های اینترنتی، کامپیوتری که مکالمه را آغاز می‌کند، کلاینت نامیده می‌شود . رایانه ای که پاسخ می‌دهد یا پاسخ می‌دهد سرور نامیده می‌شود.

برای مثال، فرض کنید یک مرورگر وب را باز کرده و به «www.google.com» بروید. در این سناریو، مرورگر وب شما مشتری است. با گسترش، می‌توانید رایانه‌ای را که روی آن کار می‌کنید نیز به عنوان مشتری در نظر بگیرید.

به معنای انتزاعی تر، شما مشتری هستید زیرا شما شروع کننده گفتگو هستید. با تایپ “www.google.com” در نوار جستجو و کلیک کردن روی <ENTER>، مرورگر شما درخواست شروع مکالمه با یکی از رایانه های Google را دارد.

کامپیوتر گوگل سرور نامیده می‌شود. با ارسال داده های مورد نیاز برای نمایش صفحه وب گوگل در مرورگر شما پاسخ می‌دهد. و صفحه وبسایت گوگل در مقابل چشمان شما ظاهر می‌شود. تمام انتقال داده های اینترنتی از این نوع رابطه کلاینت/سرور استفاده می‌کنند.

۴) برخی از اصول خط فرمان را تمرین کنید

خط فرمان اغلب در فیلم‌ها به‌عنوان یک صفحه سیاه مرموز با متن، اعداد و نمادهای نامفهوم در حال حرکت نمایش داده می‌شود. معمولاً با یک هکر شرور یا همکار نابغه فنی مرتبط است.

حقیقت این است که برای استفاده یا درک خط فرمان نیازی به یک نابغه نیست. در واقع، به ما این امکان را می‌دهد که بسیاری از کارهای مشابهی را انجام دهیم که از طریق یک اشاره گر و کلیک راحت انجام می‌دهیم.

تفاوت اصلی این است که در درجه اول ورودی را از طریق صفحه کلید می‌پذیرد، که می‌تواند به محض دستیابی به آن سرعت ورودی ها را به میزان قابل توجهی افزایش دهد.

می‌توانید از خط فرمان برای مرور پوشه‌ها، فهرست کردن محتویات یک پوشه، ایجاد پوشه‌های جدید، کپی و انتقال فایل‌ها، حذف فایل‌ها، اجرای برنامه‌ها و موارد دیگر استفاده کنید. پنجره ای که در آن می‌توانید دستورات را در خط فرمان تایپ کنید ترمینال نامیده می‌شود.

بیایید آموزش کوتاهی از دستورات ناوبری اولیه را مرور کنیم که به شما احساس کار بر روی خط فرمان را می‌دهد.

هنگامی که ترمینال خود (command prompt) را باز می‌کنید، اولین سوال معمولی ” من کجا هستم” است؟ ما می‌توانیم از pwdدستور (که مخفف “Print Working Directory” است) برای فهمیدن آن استفاده کنیم. مکان فعلی ما را در سیستم فایل خروجی می‌دهد که به ما می‌گوید در حال حاضر در کدام پوشه هستیم.

خودتان آنرا آزمایش کنید:

نحوه استفاده از خط فرمان برای شروع برنامه نویسی

اگر از Mac استفاده می‌کنید، برنامه ترمینال را باز کنید، که در اصل یک ترمینال خط فرمان لینوکس است.

اگر از یک سیستم عامل بدون رابط کاربری گرافیکی (رابط کاربری گرافیکی) مانند لینوکس یا یونیکس استفاده می‌کنید، باید هنگام راه اندازی کامپیوتر به طور پیش فرض در خط فرمان باشید. اگر لینوکس شما دارای رابط کاربری گرافیکی است، باید ترمینال را به صورت دستی باز کنید.

در اعلان، pwd> را تایپ کرده و <ENTER> کنید. خط فرمان مسیر پوشه ای را که در حال حاضر در آن هستید چاپ می‌کند.

به طور پیش فرض، پوشه فعال هنگام باز کردن Command Line، دایرکتوری اصلی کاربر است که وارد سیستم شده است. در صورتی که بخواهید راحتی کار را در مکان دیگری شروع کنید، این قابل تنظیم است.

برای راحتی، فهرست خانه را می‌توان با استفاده از ~کاراکتر tilde ارجاع داد . ما از این در چند مثال در آینده استفاده خواهیم کرد.

اکنون که می‌دانیم در چه پوشه ای هستیم، می توانیم از lsدستور برای فهرست کردن محتویات دایرکتوری فعلی استفاده کنیم. این lsدستور مخفف “List” است.

تایپ کنید lsو <ENTER> کنید. محتویات (فایل ها و زیر پوشه ها) که در فهرست فعلی قرار دارند روی صفحه چاپ می‌شوند.

دستور قبلی را به این صورت اجرا کنید ls -alو <ENTER> کنید. اکنون جزئیات بیشتری در مورد محتویات دایرکتوری، از جمله اندازه فایل، تاریخ اصلاح و مجوزهای فایل دریافت خواهیم کرد.

خط فاصله در دستور قبلی به ما اجازه می‌دهد تا flag های خاصی را تنظیم کنیم که رفتار دستور را تغییر می‌دهد. در این مورد، ما  -a را اضافه کردیم که تمام محتویات دایرکتوری (از جمله فایل‌های مخفی) و همچنین -l را که جزئیات فایل اضافی را نمایش می‌دهد، فهرست می‌کند.

در مرحله بعد، می‌توانیم با استفاده از mkdirدستوری که مخفف “Make Directory” است ، یک پوشه جدید ایجاد کنیم . در زیر یک پوشه جدید به نام “testdir” ایجاد می‌کنیم.

تایپ کنید mkdir testdirو <ENTER> کنید. سپس تایپ کنید lsو <ENTER> کنید. باید دایرکتوری جدید خود را در لیست ببینید.

برای ایجاد چندین دایرکتوری تو در تو در یک زمان، از -p برای ایجاد یک زنجیره کامل از دایرکتوری ها مانند زیر استفاده کنید:mkdir -p directory1/directory2/directory3

اگر بتوانیم فقط در یک مکان بمانیم، خط فرمان چندان مفید نیست، بنابراین بیاموزیم که چگونه در فهرست های مختلف در سیستم فایل مرور کنیم. ما می‌توانیم این کار را از طریق دستور cd که مخفف “Change Directory” است انجام دهیم.

ابتدا تایپ کنید cd testdirو <ENTER> کنید. سپس تایپ کنید pwdو <ENTER> کنید. توجه داشته باشید که اکنون خروجی نشان می‌دهد که ما در دایرکتوری “testdir” مشخص شده در دستور cd هستیم. ما به آن نگاه کردیم!

تایپ کنید cd ..و <ENTER> کنید.

سپس تایپ کنید pwdو <ENTER> کنید. توجه داشته باشید که اکنون خروجی نشان می‌دهد که شما به فهرست اصلی بازگشته اید.

در ادامه نحوه ایجاد یک فایل خالی جدید در فهرست فعلی را یاد خواهیم گرفت.

تایپ کنید touch newfile1.txtو <ENTER> کنید. می‌توانید از lsدستور استفاده کنید تا ببینید که فایل جدید در دایرکتوری فعلی ایجاد شده است.

اکنون با استفاده از دستور cp آن فایل را از یک پوشه به پوشه دیگر کپی می‌کنیم.

تایپ کنید cp newfile1.txt testdirو <ENTER> کنید. حالا از دستور lsو ls testdirاستفاده کنید تا ببینید فایل جدید هنوز در دایرکتوری فعلی وجود دارد و در دایرکتوری “testdir” کپی شده است.

همچنین می‌توانیم به جای کپی کردن با استفاده از mvدستور، فایل ها را جابجا کنیم .

برای ایجاد یک فایل جدید،touch newfile2.txt را تایپ کرده و <ENTER> کنید.
سپس، <mv newfile2.txt testdir<ENTER را تایپ کرده و <ENTER> کنید  تا فایل به پوشه “testdir” منتقل شود.

از دستورات lsو ls testdirبرای تایید اینکه فایل به پوشه “testdir” منتقل شده است استفاده کنید

از دستور mv می‌توان برای تغییر نام فایل ها نیز استفاده کرد.

برای انجام این کار، تایپ کرده touch newfile3.txtو <ENTER> کنید تا یک فایل جدید ایجاد شود. سپس تایپ کرده mv newfile3.txt cheese.txtو <ENTER> کنید تا نام فایل به روز شود. استفاده از ls تأیید می‌کند که ثبت تغییر نام داد.

در نهایت با استفاده از rmدستور می‌توانیم فایل ها و پوشه ها را حذف کنیم .

تایپ کنید rm cheese.txtو <ENTER> کنید تا فایل حذف شود. استفاده از lsبرای تایید فایل برداشته شد.

تایپ کنید rm -rf testdirو <ENTER> کنید تا فهرست “testdir” و محتویات آن حذف شود. استفاده از lsبه اعلام دایرکتوری برداشته شد.

توجه داشته باشید که -rfهنگام حذف دایرکتوری ها باید از flag ها استفاده کنیم . این باعث حذف پوشه و تمام محتویات آن می‌شود.

۵) مهارت های ویرایشگر متن خود را با Vim افزایش دهید

در این مرحله، ما اصول خط فرمان را پوشش داده‌ایم و چند نمونه از نحوه کار با فایل‌ها بدون ماوس را مشاهده کرده‌ایم.

اگرچه ما اکنون می‌دانیم که چگونه فایل ها را از Command Line ایجاد، کپی، انتقال، تغییر نام و حذف کنیم، اما نحوه ویرایش محتوای فایل های متنی در ترمینال را ندیده ایم.

کار با فایل‌های متنی در ترمینال بسیار مهم است زیرا کد رایانه چیزی جز متن ذخیره‌شده در مجموعه‌ای سازمان‌یافته از فایل‌ها نیست.

مطمئناً می‌توانیم از یک ویرایشگر متن فانتزی مانند ++notpad (یا به احتمال زیاد ویرایشگرهای کد تخصصی مانند Sublime یا Atom) برای نوشتن و ویرایش کد خود استفاده کنیم، اما این مورد نیاز نیست. ترمینال اغلب راحت‌ترین مکان برای نوشتن و ویرایش کد است، زیرا معمولاً آن را برای اجرای دستورات باز کرده‌ایم!

چندین ویرایشگر متن عالی به طور خاص برای این منظور ایجاد شده اند، و من توصیه می‌کنم اصول اولیه یکی به نام Vim را یاد بگیرید.

همانطور که گفته شد، Vim یک ویرایشگر متنی است که برای اجرای مستقیم در ترمینال ساخته شده است، بنابراین اصلاً نیازی به باز کردن پنجره جداگانه برای کار یا استفاده از ماوس نداریم. Vim مجموعه‌ای از دستورات و حالت‌ها دارد که به ما امکان می‌دهد به راحتی محتوای متنی را فقط با استفاده از صفحه کلید ایجاد و ویرایش کنیم.

Vim موارد یادگیری کمی دارد ، اما با کمی تمرین، مهارت‌هایی که یاد می‌گیرید در طول حرفه کدنویسی شما سودمند خواهد بود.

Vim به طور پیش فرض روی بسیاری از سیستم عامل ها نصب شده است. برای بررسی اینکه آیا روی رایانه شما نصب شده است، Command Line را باز کرده و تایپ کنید vim -v.

اگر Vim در ترمینال شما باز می‌شود و نسخه را نشان می‌دهد، خوب هستید! اگر نه، باید آن را روی سیستم خود نصب کنید. (توجه داشته باشید که می‌توانید با تایپ :!qو <ENTER> از Vim خارج شوید). برای اطلاعات بیشتر در مورد نصب Vim، به https://vim.org مراجعه کنید.

به نظر من، سریعترین و ساده ترین راه برای یادگیری نحوه استفاده از Vim استفاده از آموزش داخلی آنها، VimTutor است. برای اجرای آن، مطمئن شوید که Vim روی سیستم شما نصب شده است، Command Line را باز کنید، تایپ کنید vimtutorو <ENTER> را بزنید.

۶) یادگیری مختصر HTML

شروع برنامه نویسی

شما می‌توانید HTML را که مخفف Hyper Text Markup Language  به عنوان اسکلت های یک صفحه وب در نظر بگیرید. با تعیین عناصری که باید نمایش داده شوند و ترتیبی که باید نمایش داده شوند، ساختار صفحه را تعیین می‌کند.

هر صفحه وب که تا به حال در مرورگر خود بازدید کرده اید دارای مقداری HTML مرتبط با آن است. هنگامی که از یک صفحه وب بازدید می‌کنید، وب سرور میزبان صفحه وب،  HTML را به مرورگر شما ارسال می‌کند. سپس مرورگر شما آن را می‌خواند و برای شما نمایش می‌دهد.

اکثر صفحات وب شامل مجموعه ای نسبتاً استاندارد از محتوا، از جمله عنوان، محتوای متن، پیوند به تصاویر، پیوندهای ناوبری، سرصفحه ها و پاورقی ها و موارد دیگر هستند. تمام این اطلاعات به صورت HTML که ساختار صفحه را تعریف می‌کند ذخیره می‌شود.

نکته ای که باید در نظر داشت این است که HTML از نظر فنی یک زبان برنامه نویسی نیست، اگرچه اغلب به عنوان “کد HTML” نامیده می‌شود.

همانطور که بعدا خواهیم دید، سایر زبان های برنامه نویسی ما را قادر می‌سازند تا کدی بنویسیم که کارهایی را مانند اجرای مجموعه ای از دستورالعمل ها به ترتیب انجام دهد.  ما HTML را اجرا نمی‌کنیم. HTML فقط در یک فایل قرار می‌گیرد و منتظر می‌ماند تا به یک مرورگر وب ارسال شود تا آن را به کاربر نهایی نمایش دهد.

در واقع، HTML اساساً فقط داده است. این داده ها هستند که مشخص می‌کنند یک صفحه وب چگونه باید باشد.

پس چگونه HTML می‌نویسید؟ HTML از مجموعه ای استاندارد از تگ ها برای شناسایی عناصر موجود تشکیل دهنده یک صفحه وب را استفاده می‌کند. هر تگ با استفاده از براکت ها تعریف می‌شود.

به عنوان مثال، تگ عنوان به صورت <title>My Page Title</title>و تگ پاراگراف به صورت تعریف شده است <p>A bunch of random text content.</p>.

هر عنصر HTML از یک تگ شروع و یک تگ پایانی تشکیل شده است. تگ شروع فقط در بین براکت های کوچکتر و بزرگتر است، مانند این:

<tagname>

این تگ جدید HTML را باز می‌کند. تگ پایانی اساساً یکسان است، اما از یک اسلش رو به جلو بعد از اولین براکت  استفاده می‌کند تا آن را به عنوان یک تگ پایانی مشخص کند:

</tagname>

هر متنی بین دو تگ محتوای واقعی صفحه نمایش داده می‌شود.

اجازه دهید چند مورد از رایج ترین تگ های در حال استفاده را معرفی کنم. اولین مورد تگ<html> است که شروع یک صفحه HTML را مشخص می‌کند. </html>تگ مربوطه (به اسلش رو به جلو توجه کنید) انتهای صفحه HTML را مشخص می‌کند. هر محتوایی بین این تگ ها بخشی از صفحه خواهد بود.

خواندن مقاله مرتبط
نقشه سفر مشتری چیست و چرا به آن نیاز داریم؟

مورد دوم تگ <head> است که اطلاعات اضافی را تعریف می‌کند که مرورگر برای درک صفحه از آنها استفاده می‌کند. بیشتر محتوای این تگ به کاربر نمایش داده نمی‌شود. </head>تگ مربوطه انتهای بخش HEAD را مشخص می‌کند.

قبلاً <title>تگ را دیدیم . عنوان صفحه وب را مشخص می‌کند که مرورگر آن را در تب مرورگر نمایش می‌دهد. این تگ باید در داخل <head>...</head>بخش قرار گیرد.

بعدی تگ <body> است. تمام محتوای داخل این تگ محتوای اصلی صفحه وب را تشکیل می‌دهد. قرار دادن این چهار تگ در کنار هم چیزی شبیه به این است:

<html>
    
    <head>
        <title>My Page Title</title>
    </head>
        
    <body>
        <p>A bunch of random text content.</p>
    </body>

</html>

قطعه ساده HTML بالا یک صفحه وب ساده را با عنوان و یک پاراگراف به عنوان محتوای بدنه نشان می‌دهد.

این مثال به نکته ای اشاره می‌کند که در بخش گذشته به آن اشاره نکردیم. تگ های HTML را می‌توان در داخل یکدیگر قرار داد.

HTML بسیاری از تگ های دیگر را برای ارائه مجموعه ای غنی از محتوا به کاربران وب ارائه می‌دهد. ما در اینجا به جزئیات آنها را پوشش نمی‌دهیم، اما در زیر یک لیست کوتاه برای مرجع ارائه شده است:

  • <p>: پاراگراف متنی که از یک خط جدید شروع می‌شود.
  • <h1>:  معمولاً برای عنوان صفحه استفاده می‌شود.
  • <h2>:  معمولاً برای عنوان بخش استفاده می‌شود.
  • <hx>: جایی که x عددی بین ۳ تا ۶ است، برای عنوان های کوچکتر.
  • <img>: یک تصویر.
  • <a>: یک لینک
  • <form>: فرمی حاوی فیلدها یا ورودی هایی برای پر کردن و ارسال توسط کاربر.
  • <input>: فیلد ورودی برای کاربران برای وارد کردن اطلاعات، معمولاً در یک فرم.
  • <div>: یک بخش محتوا که برای گروه بندی چندین عنصر دیگر برای اهداف فاصله گذاری استفاده می‌شود.
  • <span>: یکی دیگر از عناصر گروه‌بندی، اما برای قرار دادن عبارات متنی در یک عنصر دیگر، معمولاً برای اعمال قالب‌بندی خاص فقط برای بخش خاصی از محتوای متن استفاده می‌شود.

۷) آشنایی با برخی از کدهای CSS

یک صفحه وب بدون CSS  یا Cascading STYLE Sheets مانند یک ساختمان بدون نما است. ساختمان بدون نما به هدف خود عمل می‌کند، اما زیبا به نظر نمی‌رسد!

CSS به ما اجازه می‌دهد تا ویژگی های مختصر مانند رنگ پس زمینه، اندازه فونت، عرض، ارتفاع و موارد دیگر را با عناصر HTML خود مرتبط کنیم.

هر ویژگی مختصر به مرورگر می‌گوید که جلوه مورد نظر را روی صفحه نمایش دهد. HTML، CSS از نظر فنی یک زبان برنامه نویسی نیست. این به ما اجازه نمی‌دهد که اقداماتی را انجام دهیم، به سادگی به ما امکان می‌دهد ویژگی‌هایی را به اسکلت های خالی HTML اضافه کنیم.

بیایید ببینیم چگونه استایل های CSS را با عناصر HTML خود مرتبط کنیم. این پازل سه قطعه دارد:

انتخابگر CSS: برای شناسایی عنصر یا عناصر HTML مورد استفاده قرار می‌گیرد که می‌خواهیم ویژگی های ظاهری بر روی آن اعمال شود.

نام ویژگی CSS: نام ویژگی ظاهری خاصی که می‌خواهیم به عناصر HTML منطبق اضافه کنیم.

مقدار ویژگی CSS: مقدار ویژگی style که می‌خواهیم اعمال کنیم.

در اینجا مثالی از نحوه ترکیب این قطعات برای تنظیم رنگ و اندازه قلم یک پاراگراف آورده شده است:

p {
  color: red;
  font-size: ۱۲px;
}

بیایید از ابتدا شروع کنیم. اینجا جایی است که انتخابگر CSS می‌رود. در این حالت، از حرف p استفاده می‌شودکه نشان دهنده تگ پاراگراف HTML است. این بدان معنی است که استایل های داخل آکولاد برای همه تگ های <p>صفحه وب اعمال می‌شود .

بیایید به آنچه در داخل آکولاد است برویم. ویژگی های ظاهری که می‌خواهیم برای عناصر هدف اعمال کنیم.

در اینجا ما جفت‌هایی از ویژگی‌ها و مقادیر CSS را پیدا می‌کنیم که با یک دونقطه از هم جدا شده‌اند. ویژگی ها (در این مورد “رنگ” و “اندازه قلم”) در سمت چپ قرار دارند. مقادیر این ویژگی ها (در این مورد “قرمز” “۱۲px”) در سمت راست هستند. نقطه ویرگول به هر جفت ویژگی/مقدار پایان می‌دهد.

احتمالاً می‌توانید ببینید که چگونه این کار می‌کند. تکه‌های کد CSS بالا به مرورگر می‌گوید که از حروف قرمز با اندازه ۱۲ پیکسل برای تمام متن‌های قرار داده شده در تگ های <p> استفاده کند.

بنابراین چگونه یک صفحه HTML می‌داند که شامل این ویژگی های ظاهری CSS است؟
معمولاً استایل های CSS در فایل‌های جداگانه ( فایل‌های css. ) از HTML ایجاد می‌شوند. این بدان معنی است که ما به راهی برای وارد کردن آنها به فایل های HTML خود نیاز داریم تا مرورگر بداند که ویژگی های ظاهری وجود دارند.

تگ<link>برای این منظور وجود دارد. با استفاده از تگ <link>عناصری را در <head>بخش فایل های HTML قرار می‌دهیم که به ما امکان می‌دهد فایل های CSS خارجی را برای وارد کردن مشخص کنیم:

<head>

    <title>My Page Title</title>

    <link rel="stylesheet" type="text/css" href="/home/style.css">

</head>

در این مثال، ما در حال وارد کردن استایل های CSS مشخص شده توسط ویژگی href ، در این مورد فایل /home/style.css هستیم.

در ۳ بخش بعدی، (در نهایت) به چند زبان برنامه نویسی فنی دیگر می‌پردازیم!

ما یک نمای کلی از جاوا اسکریپت، پایتون و جاوا را مرور خواهیم کرد و همچنین برخی از مفاهیم اساسی کدنویسی مشترک در این ۳ زبان را مرور خواهیم کرد. ما ویژگی‌های زبان و کد نمونه را با هم مقایسه می‌کنیم تا بتوانید درک کاملی از اصول اولیه هر سه به دست آورید.

۸) شروع برنامه نویسی با جاوا اسکریپت

بیایید با پاسخ دادن به سوال زیر شروع کنیم: اگر می‌توانیم از HTML برای ساخت ساختار یک صفحه وب و CSS برای زیبا جلوه دادن آن استفاده کنیم، چرا به جاوا اسکریپت برای شروع برنامه نویسی نیاز داریم؟

پاسخ این است که ما از نظر فنی این کار را نمی‌کنیم. اگر از سایت ایستا که در آنجا قرار دارد و زیبا به نظر می‌رسد راضی هستیم، خوب است که فقط با HTML و CSS کار کنیم.

کلمه کلیدی در اینجا “ایستا” است. با این حال، اگر بخواهیم ویژگی های پویا را به صفحات وب خود اضافه کنیم، مانند تغییر محتوا و تعاملات پیچیده تر با کاربر، باید از جاوا اسکریپت استفاده کنیم.

جاوا اسکریپت چیست؟

بنابراین دقیقاً جاوا اسکریپت چیست؟ جاوا اسکریپت یک زبان برنامه نویسی است که به طور خاص برای وب سایت ها و اینترنت ایجاد شده است. همانطور که در بخش ۲ اشاره کردیم، بیشتر زبان های برنامه نویسی یا کامپایل یا تفسیر می‌شوند و برنامه ها معمولاً به صورت مستقل اجرا می‌شوند.

جاوا اسکریپت از این نظر تا حدودی منحصر به فرد است زیرا برای اجرای مستقیم در مرورگرهای وب طراحی شده است. این به ما امکان می‌دهد کدی بنویسیم که نشان دهنده مجموعه ای از اقدامات است که در صفحات وب ما اجرا می‌شود تا سایت های ما بسیار پویاتر شود.

می‌توانید کد جاوا اسکریپت را در فایل های متنی با نام .jsپسوند یا داخل <script>تگ ها به طور مستقیم در HTML بنویسید.

برای سال‌های متمادی، کد جاوا اسکریپت عمدتاً به اجرای درون مرورگرهای وب اختصاص داشت. اما پروژه Node.js این پارادایم را با ایجاد یک محیط جاوا اسکریپت مستقل که می‌تواند در هر جایی اجرا شود تغییر داد.

Node.js به جای محبوس شدن در یک مرورگر (یعنی سمت کلاینت)، می‌تواند به صورت محلی روی هر رایانه ای نصب شود تا امکان توسعه و اجرای کد جاوا اسکریپت را فراهم کند. همچنین می‌توانید Node را بر روی سرورهای وب نصب کنید که به شما امکان می‌دهد از جاوا اسکریپت به‌عنوان backend برای برنامه‌ها به جای صرفاً به عنوان frontend مرورگر وب استفاده کنید.

اکنون اجازه دهید به چند اصل زبان جاوا اسکریپت بپردازیم.

متغیرها و انتساب در جاوا اسکریپت

متغیرها احتمالاً بنیادی ترین مفهوم در برنامه نویسی را نشان می‌دهند. یک متغیر به سادگی یک نام یا placeholder است که برای ارجاع به یک مقدار خاص استفاده می‌شود.

کلمه متغیر (variable) به این معنی است که مقدار ذخیره شده می‌تواند در طول اجرای برنامه تغییر کند.

می‌توانید از متغیرها برای ذخیره اعداد، رشته های کاراکترهای متنی، لیست ها و سایر ساختارهای داده استفاده کنید که بیشتر در مورد آنها صحبت خواهیم کرد.

همه زبان های برنامه نویسی از متغیرها استفاده می‌کنند، اما قواعد بین زبان های مختلف متفاوت است.

متغیرها مفید هستند زیرا می‌توانیم مقادیر آنها را در سراسر کد خود ارجاع دهیم. این ما را قادر می‌سازد تا مقادیر آنها را در صورت نیاز بررسی کنیم و بسته به نحوه تغییر مقدار متغیر، اقدامات مختلفی را انجام دهیم.

در جاوا اسکریپت، اعلام متغیرهای با استفاده از کلمات کلیدی let است مثل این: let x;.

این x را به عنوان متغیری که می‌توانیم در کد خود استفاده کنیم، اعلام می‌کند. توجه داشته باشید که ما یک نقطه ویرگول در انتهای خط اضافه کردیم. در جاوا اسکریپت (و بسیاری از زبان های دیگر) از نقطه ویرگول برای تعیین انتهای هر دستور کد استفاده می‌شود.

اکنون که متغیر x را ایجاد کرده‌ایم، می‌توانیم با استفاده از علامت تساوی که عملگر انتساب نیز نامیده می‌شود، مقداری به آن اختصاص دهیم :

x = 10;

در اینجا ما عدد ۱۰ را به متغیری با نام x نسبت دادیم. اکنون هر زمان که از x در کد خود استفاده می‌کنیم، مقدار ۱۰ جایگزین می‌شود.

هر دو اعلان و تخصیص متغیر را می‌توان در یک خط به صورت زیر انجام داد:

let x = ۱۰;

انواع داده ها در جاوا اسکریپت

در بخش آخر، یک مقدار صحیح (عدد کامل) را در متغیری به نام x ذخیره کردیم. شما همچنین می‌توانید اعداد اعشاری یا اعداد ممیز شناور را همانطور که شناخته شده اند ذخیره کنید. برای مثال می‌توانیم بنویسیم:

let x = 6.6;

 

انواع مختلفی از مقادیر که می‌توانیم در متغیرها ذخیره کنیم، انواع داده (data types) نامیده می‌شوند. تا کنون ما فقط انواع داده های عددی (اعداد صحیح و اعداد ممیز شناور) را دیده ایم. ما می‌توانیم داده های متنی را نیز در متغیرها نیز ذخیره کنیم.

در اصطلاح کدنویسی، یک قطعه متن را رشته (string) می‌نامند. ما می‌توانیم یک مقدار رشته را با احاطه کردن آن در یک یا دو کوتیشن در متغیر x خود ذخیره کنیم:

let x = 'Hello there!';

let y = "Hey bud!";

نوع داده بعدی که در مورد آن بحث خواهیم کرد، boolean است که فقط می‌تواند یکی از دو مقدار trueیا false– را داشته باشد و همه آنها باید با حروف کوچک باشند. در جاوا اسکریپت، true و false دو کلمه کلیدی هستند که به طور خاص به عنوان مقادیر برای متغیرهای منطقی استفاده می‌شوند:

let x = true;

let y = false;

توجه داشته باشید که مقادیر trueو falseمانند رشته ها در داخل نقل قول ها ظاهر نمی‌شوند. اگر آنها را با نقل قول احاطه کنیم، مقادیر رشته ای خواهند بود.

ما اغلب از Booleans برای کنترل جریان برنامه ها در دستورات شرطی (if/else) استفاده می‌کنیم که در ادامه با آنها آشنا خواهیم شد.

دستورات کنترل جریان برنامه در جاوا اسکریپت

اکنون که درک درستی از متغیرها و انواع داده های اصلی جاوا اسکریپت داریم، بیایید نگاهی به کارهایی بیندازیم که می‌توانیم با آنها انجام دهیم.

ما می‌توانیم ایجاد متغیرهایمان را با استفاده از statements انجام دهیم.

statements کلمات کلیدی خاصی هستند که به ما امکان می‌دهند برخی از اقدامات را در کد خود انجام دهیم، اغلب بر اساس مقدار متغیری که تعریف کرده ایم. statement ها به ما اجازه می‌دهند جریان منطقی برنامه های خود را تعریف کنیم، و همچنین بسیاری از اقدامات مفید را انجام دهیم که نحوه عملکرد برنامه های ما را دیکته می‌کند.

If / Else Statement

اولین statement که در مورد آن بحث خواهیم کرد if است.  دستور if به ما اجازه می‌دهد تا زمانی که یک شرط دلخواه درست است، برخی از اقدامات را انجام دهیم. هم اکنون به چگونگی کارکرد آن می‌پردازیم:

let x = ۱۰;

if ( x > ۵ ) {
    console.log('X is GREATER than 5!');
} else {
    console.log('X is NOT GREATER than 5!');
}

متغیری به نام x تعریف کردیم و مقدار آن را ۱۰ قرار دادیم. سپس عبارت if می‌آید . بعد از کلمه کلیدی if، مجموعه ای از پرانتزها حاوی شرط برای ارزیابی است، در این مورد، داریم x > 5. ما فقط x را برابر با ۱۰ تعریف کردیم، بنابراین می‌دانیم که این شرط در این مثال صادق است.

از آنجایی که شرط داخل پرانتز درست است، کد بین آکولاد اجرا می‌شود و رشته «X is GREATER than 5» را خواهیم دید. روی صفحه چاپ می‌شود. (ما در مورد معنی صحبت نکردیم console.log()، بنابراین فعلاً فقط بدانید که مقدار درون پرانتز را روی صفحه چاپ می‌کند).

در همین مثال، یک else را نیز درج کردیم . این به ما این امکان را می‌دهد که در صورتی که شرط موجود برقرار باشد، کد خاصی را اجرا کنیم.

در حالی که حلقه ها

statement بعدی که در مورد آن بحث خواهیم کرد حلقه while است. حلقه‌ها ما را قادر می‌سازند تا یک بلوک کد را هر چند بار که می‌خواهیم تکرار کنیم، بدون اینکه کد را بارها و بارها کپی و جایگذاری کنیم.

به عنوان مثال، فرض کنید باید یک جمله را ۵ بار روی صفحه چاپ کنیم. ما می‌توانیم این کار را به این صورت انجام دهیم:

console.log('This is a very important message!');
console.log('This is a very important message!');
console.log('This is a very important message!');
console.log('This is a very important message!');
console.log('This is a very important message!');

این فقط برای ۵ پیام خوب کار می‌کند، اما در مورد ۱۰۰ یا ۱۰۰۰ پیام چطور؟ ما به روش بهتری برای تکرار چند بار تکه‌های کد نیاز داریم و حلقه‌ها به ما این امکان را می‌دهند.

این حلقه whileحلقه زیر تا زمانی که شرط مشخص شده درست باقی بماند، به اجرای بلوک کد داخل آن ادامه خواهد داد:

let x = ۱;

while ( x <= ۱۰۰ ) {
    
    console.log('This is a very important message!');
    
    x = x + ۱;
    
}

در این مثال، x را به ۱ مقداردهی اولیه می‌کنیم. سپس یک حلقه while می‌نویسیم . مشابه عبارت if، یک شرط را در پرانتز اضافه می‌کنیم. در این صورت شرط است x <= 100. این شرط تا زمانی خواهد بود که x کمتر یا مساوی ۱۰۰ باشد.

در مرحله بعد بلوک کدی را برای اجرا در آکولاد مشخص می‌کنیم. ابتدا پیام خود را به کنسول چاپ می‌کنیم. سپس x را ۱ افزایش می‌دهیم.

در این مرحله، حلقه تلاش می‌کند تا شرایط را مجدداً ارزیابی کند تا ببیند آیا هنوز است یا خیر
متغیر x اکنون دارای مقدار ۲ است زیرا در اولین اجرای حلقه افزایش یافته است. این شرایط همچنان باقی true است ، زیرا ۲ کمتر از ۱۰۰ است.

کد موجود در حلقه تکرار می‌شود تا زمانی که x به مقدار ۱۰۱ افزایش یابد. در این مرحله، x بزرگتر از ۱۰۰ است، بنابراین شرط اکنون false است و اجرای کد در حلقه متوقف می‌شود.

<HTML <script

اکنون که جاوا اسکریپت را معرفی کردیم، بیایید در مورد نحوه افزودن فایل های کد جاوا اسکریپت به صفحه HTML بحث کنیم. ما می‌توانیم این کار را با استفاده از یک تگ HTML که هنوز در مورد آن صحبت نکرده‌ایم تگ <script انجام دهیم.

این شبیه به <link> است که ما برای افزودن فایل های CSS به HTML خود استفاده کردیم، با این تفاوت که این <script>به طور خاص برای جاوا اسکریپت است.

فرض کنید یکی از نمونه‌های جاوا اسکریپت قبلی را که در مورد آن بحث کردیم، در فایلی به نام customscript.jsدر همان پوشه فایل HTML ذخیره کرده‌ایم. ما می‌توانیم این فایل جاوا اسکریپت را با افزودن تگ HTML زیر به <head>...</head>بخش HTML خود اضافه کنیم:

<script type="text/javascript" src="customscript.js"></script>

این کد جاوا اسکریپت را از فایل بارگیری می‌کند و هنگام نمایش صفحه وب در مرورگر اجرا می‌شود.

۹) شروع برنامه نویسی با پایتون

اکنون که برخی از جاوا اسکریپت های اولیه را یاد گرفته اید، پرش به زبان برنامه نویسی دیگر مثل پایتون جالب خواهد بود.

بسیاری از زبان‌های برنامه‌نویسی مجموعه‌ای از عملکردهای مشابه، شامل متغیرها، عملگرهای حسابی، عبارات if/else، حلقه‌ها و توابع را ارائه می‌کنند.

دیدن اینکه چگونه زبان های برنامه نویسی مختلف ویژگی های مشابه را پیاده سازی می‌کنند مفید است. مفاهیم معمولاً بسیار شبیه هم هستند، اما  از زبانی به زبان دیگر نحو دستوری (syntax) متفاوت است.

پایتون چیست؟

مانند جاوا اسکریپت، پایتون یک زبان برنامه نویسی سطح بالا است که سهولت توسعه را بر سرعت اجرا در اولویت قرار می‌دهد.

به نظر من پایتون یکی از بهترین زبان ها برای یادگیری افراد مبتدی است. نحو دستوری شهودی است و یک زبان بسیار محبوب در زمینه منبع باز و تجارت است.

قبلاً در مورد زبان های کامپایل شده در مقابل زبان های تفسیر شده صحبت کردیم. پایتون یک زبان تفسیری است. هر بار که می‌خواهیم یک برنامه پایتون را اجرا کنیم، مفسر پایتون به طور فعال کد شما را پردازش می‌کند و آن را خط به خط در دستگاه شما اجرا می‌کند.

این با زبان های کامپایل شده متفاوت است، که در آن ابتدا از یک کامپایلر برای پردازش کد به شکلی بهینه تر  استفاده می‌کنیم و سپس آن را اجرا می‌کنیم.

برخلاف جاوا اسکریپت، پایتون برای اجرای مستقیم در مرورگرهای وب ساخته نشده است. پایتون به عنوان یک زبان برنامه نویسی مناسب ایجاد شد. زبانی که می‌تواند برای نوشتن کد برای کارهای دلخواه که معمولاً روی رایانه محلی کاربر اجرا می‌شوند ، استفاده شود.

کد پایتون را می‌توان روی هر کامپیوتری که مفسر پایتون روی آن نصب شده است اجرا کرد. این زبان هنوز هم یک زبان برنامه نویسی رایج است، اما همچنین به طور گسترده برای علم داده و برنامه های کاربردی سمت سرور استفاده می‌شود.

متغیرها و انتساب در پایتون

مانند جاوا اسکریپت، پایتون به ما اجازه می‌دهد تا متغیرها را تعریف کنیم. در پایتون به سادگی می‌توانیم از علامت تساوی برای ایجاد و تخصیص متغیرها در صورت نیاز استفاده کنیم:

x = ۱۰
y = "cheese"

دو تفاوت بین نحو برای تعریف متغیرها در پایتون و جاوا اسکریپت وجود دارد. در پایتون به کلمه کلیدی let نیازی نداریم و همچنین در انتهای هر خط به علامت نقطه ویرگول نیاز نداریم.

پایتون از مجموعه ای از قوانین نحوی بر اساس فضای خالی و تورفتگی استفاده می‌کند. این کار نیاز به کاراکترهای پایان دهنده خط مانند نقطه ویرگول را از بین می‌برد و محدوده را با استفاده از آکولاد مسدود می‌کند.

انواع داده ها در پایتون برای شروع برنامه نویسی

پایتون همچنین مجموعه ای از انواع داده دارد که می‌توانیم به متغیرهای خود اختصاص دهیم. اینها عبارتند از اعداد صحیح، اعداد ممیز شناور (اعشار)، رشته ها، لیست ها و فرهنگ لغت.

اعداد صحیح، اعداد ممیز شناور و رشته ها اساساً مشابه همتایان جاوا اسکریپت خود هستند، بنابراین ما این اطلاعات را در اینجا تکرار نمی‌کنیم.

در پایتون، boolean ها بسیار شبیه به جاوا اسکریپت هستند، با این تفاوت که کلمات کلیدی True و False باید با حروف بزرگ نوشته شوند:

x = TRUE

y = FALSE

بیانیه های کنترل جریان برنامه

مانند جاوا اسکریپت، پایتون مجموعه ای مشابه از دستورات کنترل جریان دارد، اما با نحو کمی متفاوت است.

If / Else Statement

این معادل if/else پایتون مثالی است که در بخش جاوا اسکریپت دیدیم:

x = ۱۰

if ( x > ۵ ):
    print('X is GREATER than 5!')
    
else:
    print('X is NOT GREATER than 5!')

متغیری به نام x تعریف کردیم و مقدار آن را ۱۰ و سپس عبارت if خود را تعیین کردیم. از آنجایی که شرط داخل پرانتز برابر True است ، کدی که بعد از دستور if قرار داده شده است اجرا می‌شود و رشته “X is GREATER of 5!” را مشاهده خواهیم کرد. روی صفحه چاپ می‌شود.

در پایتون از تابع print() برای چاپ اطلاعات روی صفحه استفاده می‌کنیم.

همچنین به عبارت else بالا توجه کنید ، که اگر شرط x باشد، یک رشته جایگزین برای صفحه نمایش چاپ می‌کند False.

دو تفاوت اصلی بین کد پایتون بالا و کد جاوا اسکریپتی که قبلا دیدیم وجود دارد. پایتون به جای آکولاد از کولون برای نشان دادن ابتدای بلوک دستور if استفاده می‌کند.

علاوه بر این،  تابع print() در پایتون اهمیت دارد. در جاوا اسکریپت،  فضای سفید بین عبارات مهم نیست، زیرا جاوا اسکریپت بلوک‌های کد را با استفاده از پرانتزهای مجعد شناسایی می‌کند و انتهای یک عبارت را با استفاده از یک نیم‌کولون مشخص می‌کند. اما در این مثال پایتون، هیچ نیم‌کلون و آکولادی وجود ندارد!

دلیل آن این است که پایتون در واقع از فضای سفید و کاراکترهای خط جدید برای شناسایی انتهای عبارات و بلوک های کد استفاده می‌کند.

کولون به مفسر پایتون می‌گوید که بلوک if در حال شروع است. کدی که بلوک if را تشکیل می‌دهد باید تورفتگی داشته باشد (۱ تب = ۴ فاصله، قرارداد است) تا مفسر پایتون بداند که بخشی از بلوک if است. خط بدون فرورفتگی بعدی، پایان بلوک if را نشان می‌دهد.

 حلقه های While

در ادامه به بررسی حلقه ها در پایتون می‌پردازیم.

x = ۱

while ( x <= ۱۰۰ ):
    print('This is a very important message!')
    x = x + ۱

print('This is not in the loop!')

تفاوت بین این حلقه while و نسخه جاوا اسکریپت در این است که:

  • هنگام تعریف متغیرهایمان، let آن را حذف کردیم.
  • ما نقطه ویرگول های پایان خط را حذف کردیم.
  • آکولاد را با کولون جایگزین کردیم.
خواندن مقاله مرتبط
تفاوت برنامه نویس و توسعه دهنده نرم افزار چیست؟

۱۰) شروع برنامه نویسی با جاوا

اکنون که با چند زبان برنامه نویسی سطح بالاتر کار کرده ایم، اجازه دهید با جاوا آن را یک پله پایین تر ببریم.

برخلاف جاوا اسکریپت و پایتون که کد منبع را در زمان واقعی با استفاده از مفسر اجرا می‌کنند، جاوا یک زبان کامپایل شده است. این بدان معناست که از یک کامپایلر (به جای مفسر) برای تبدیل کد منبع جاوا به فرمی استفاده می‌شود که برای رایانه قابل درک باشد.

اکثر کامپایلرها یک یا چند فایل اجرایی متشکل از کد ماشین تولید می‌کنند که آماده اجرا بر روی سیستم عامل خاص و پلت فرم سخت افزاری هستند که برای آن کامپایل شده اند.

اما جاوا تا حدودی خاص است که کد منبع جاوا را به شکلی میانی به نام بایت کد کامپایل می‌کند . این با کد ماشینی که اکثر زبان های کامپایل شده دیگر تولید می‌کنند متفاوت است. بایت کد جاوا در نظر گرفته شده است که توسط  ماشین مجازی جاوا (JVM) اجرا شود.

شما می‌توانید JVM را به عنوان برنامه ای در نظر بگیرید که روی رایانه خود نصب می‌کنید، که به شما امکان می‌دهد برنامه های جاوا را با اجرای بایت کد جاوا اجرا کنید. وقتی مردم در مورد ” نصب یا عدم نصب جاوا بر روی کامپیوتر ” صحبت می‌کنند، معمولاً می‌پرسند که آیا JVM روی رایانه نصب شده است یا خیر .

JVM عملکرد مشابهی را با مفسرانی که در قبل مورد بحث قرار دادیم انجام می‌دهد. اما به جای گرفتن کد منبع (که در فایل های جاوا. ذخیره می‌شود) به عنوان ورودی، بایت کد کامپایل شده را می‌گیرد.

مزیت این راه اندازی این است که به بایت کد کامپایل شده در سیستم عامل ها و پلتفرم های خاص اجازه می‌دهد تا توسط JVM بر روی هر پلتفرم دیگری اجرا شود.

به عنوان مثال، تصور کنید فایلی از کد جاوا داریم که بر روی کامپیوتری که سیستم عامل ویندوز را اجرا می‌کند، به بایت کد نوشته و کامپایل شده است. این بایت کد را می‌توان توسط JVM بر روی هر پلتفرمی از جمله ویندوز، مک او اس، لینوکس و … اجرا کرد.

این مورد در مورد اکثر فایل های اجرایی کامپایل شده در سایر زبان های برنامه نویسی نیست، که فقط می‌توانند در محیطی که برای آن کامپایل شده اند اجرا شوند.

متغیرها و انتساب در جاوا

یک تفاوت عمده بین جاوا و زبان هایی که تاکنون دیده ایم (پایتون و جاوا اسکریپت) این است که جاوا یک زبان از نوع ایستا است.

این بدان معناست که انواع داده های متغیرهای ما باید در زمان کامپایل شدن برنامه شناخته شده و مشخص شود.

هر بار که متغیری را در کد جاوا ایجاد می‌کنیم، باید به صراحت نوع داده آن متغیر مانند عدد صحیح، رشته و .. را مشخص کنیم.

هنگامی که نوع داده یک متغیر را اعلام می‌کنیم، تنها می‌تواند آن نوع داده را در طول اجرای برنامه نگه دارد.

این بسیار متفاوت از جاوا اسکریپت و پایتون است، که در آن انواع داده های متغیر در طول اجرای برنامه ایجاد می‌شوند که به عنوان زمان اجرا نیز شناخته می‌شود . بنابراین به زبان‌هایی مانند جاوا اسکریپت و پایتون به عنوان زبان‌هایی با نوع پویا گفته می‌شود. ما به‌طور صریح انواع داده‌های متغیر را در کد منبع خود بیان نمی‌کنیم و می‌توانیم به راحتی یک متغیر را به هر نوع در حال تخصیص مجدد دهیم.

در جاوا، متغیرهایی را با استفاده از این  نحو ایجاد می‌کنیم:

Datatype name = value;

در اینجا Datatypeنوع داده ای است که متغیر ذخیره می‌کند، مانند Integer، String و … . سپس، nameنشان دهنده نام متغیری است که ما تعریف می‌کنیم تا بتوانیم از آن در کد خود استفاده کنیم. valueارزش واقعی ما اختصاص به متغیر است. توجه داشته باشید که مانند جاوا اسکریپت، تمام دستورات جاوا به نقطه ویرگول ختم می‌شوند.

انواع داده ها در جاوا برای شروع برنامه نویسی

در جاوا، انواع داده های داخلی اولیه،  داده های اولیه نامیده می‌شوند و بر اساس آنچه در زبان های سطح بالاتر مانند پایتون و جاوا اسکریپت دیده ایم، بسیار آشنا به نظر می‌رسند. انواع اولیه اصلی عبارتند از:

  • int: اعداد صحیح را بین -۲,۱۴۷,۴۸۳,۶۴۸ تا ۲,۱۴۷,۴۸۳,۶۴۷ ذخیره می‌کند.
  • float: اعداد اعشاری بین ۳٫۴×۱۰^−۰۳۸ تا ۳٫۴×۱۰^۰۳۸ را ذخیره می‌کند.
  •  bool: یکی از دو مقدار  trueیا false.

توجه داشته باشید که چند نوع اولیه دیگر (short , long , byte , double) وجود دارد که ما در اینجا به آنها نمی‌پردازیم زیرا آنها به اندازه بقیه استفاده نمی‌شوند. در اینجا نحوه اولیه سازی این نوع داده ها آمده است:

عدد صحیح: int x = 100;

اعداد اعشاری: float pi = 3.14;

کاراکتر: char middleInitial = 'T';

بولین: bool isHuman = true;

من می‌خواهم مجدداً تأکید کنم که وقتی نوع داده یک متغیر اعلام شد، آن متغیر فقط می‌تواند مقادیری از نوع داده مشخص شده را نگه دارد.

به عنوان مثال، اگر برنامه ما بخواهد یک مقدار کاراکتر را در یک متغیر که یک عدد صحیح اعلام شده است ذخیره کند، یک خطا ایجاد می‌شود. ما نمی‌توانیم کاراکتر ‘S’ را به متغیر عدد صحیح x در مثال قبلی اختصاص دهیم.

نوع داده بعدی که در مورد آن بحث خواهیم کرد String است. دنباله ای از کاراکترها، اعداد یا نمادها که به عنوان داده متنی نمایش داده می‌شوند.

رشته ها در جاوا یک نوع داده غیر ابتدایی هستند، به این معنی که از قطعات کوچکتر ساخته شده اند. برای اعلام یک متغیر رشته از نوع داده String استفاده می‌کنیم و مقدار اختصاص داده شده را در دو گیومه قرار می‌دهیم:

String name = "Harry Potter";

دستورات کنترل جریان برنامه در جاوا

مانند جاوا اسکریپت، جاوا از آکولاد برای تعریف بلوک های کد برای دستورات if، حلقه ها و توابع استفاده می‌کند. ما همان عبارات کنترل برنامه را بررسی می‌کنیم و مثال ها را برای استفاده از نحو جاوا به روز می‌کنیم.

If / Else Statement

در اینجا عبارت if/else جاوا است که نمونه‌های بخش‌های قبلی را منعکس می‌کند:

int x = ۱۰;

if ( x > ۵ ) {
    System.out.println("X is GREATER than 5!");
} else {
    System.out.println("X is NOT GREATER than 5!");
}

این ifمثال اولیه تقریباً مشابه نسخه جاوا اسکریپت است. تنها تفاوت این است که ما نوع داده x را int اعلام کردیم و System.out.println()به جای console.log()چاپ پیام خود از آن استفاده می‌کنیم.

در مرحله بعد به سراغ حلقه ها در جاوا می‌رویم. از آنجایی که جاوا و نحو جاوا اسکریپت کاملاً مشابه هستند، حلقه while در جاوا اساساً همان چیزی است که در جاوا اسکریپت دیدیم:

int x = ۱;

while ( x <= ۱۰۰ ) {

    System.out.println("This is a very important message!");
    
    x = x + ۱;
    
}

این حلقه while پیام مشخص شده را ۱۰۰ بار چاپ می‌کند.

این بخش ها ما را با زبان های برنامه نویسی خاص آشنا می‌کند. شاید از زمانی که مجموعه مفاهیم یکسانی را به ۳ زبان پوشش دادیم، کمی تکراری بوده است، اما امیدواریم که این به بررسی این ایده های اساسی کمک کرده باشد.

ما در مورد یک ابزار همکاری ضروری به نام Git صحبت خواهیم کرد. سپس یاد می‌گیریم که داده ها را در یک پایگاه داده ذخیره کرده و به آنها دسترسی داشته باشیم. در ادامه به طور خلاصه به چارچوب‌های توسعه وب خواهیم پرداخت و در نهایت به مدیران بسته‌ها اشاره خواهیم کرد.

۱۱) کد خود را با استفاده از Git ردیابی کنید

Git محبوب ترین سیستم کنترل نسخه (VCS) است که امروزه مورد استفاده قرار می‌گیرد که به چندین توسعه دهنده اجازه می‌دهد تا با هم روی نرم افزار همکاری کنند. در این بخش می‌آموزیم که Git چیست، چگونه کار می‌کند و چگونه از دستورات اولیه آن استفاده کنیم.

قبل از اینکه مستقیماً وارد Git شویم، اجازه دهید برخی از مفاهیم مشترک در اکثر پروژه های برنامه نویسی را بیان کنیم.

مجموعه کامل دایرکتوری ها و فایل هایی که یک پروژه نرم افزاری را تشکیل می‌دهند، پایگاه کد نامیده می‌شود . ریشه (root) پروژه بالاترین سطح در درخت دایرکتوری پروژه است. فایل های کد را می‌توان مستقیماً در ریشه پروژه گنجاند یا در چندین سطح از پوشه ها سازماندهی کرد.

هنگامی که کد ساخته شد، برنامه شما آماده اجرا بر روی سیستم عامل خاص شما، مانند لینوکس، سیستم عامل مک، یا ویندوز است.

با گذشت زمان، توسعه‌دهندگان کد پروژه را برای افزودن ویژگی‌های جدید، رفع اشکال‌ها، اجرای به‌روزرسانی‌های امنیتی و موارد دیگر به‌روزرسانی می‌کنند. به طور کلی، سه راه وجود دارد که توسعه دهندگان می‌توانند این تغییرات را در یک پروژه نرم افزاری ایجاد کنند:

  1. فایل ها و پوشه های جدید را به پروژه اضافه کنید
  2. کد را در فایل ها و پوشه های موجود ویرایش کنید
  3. فایل ها و پوشه های موجود را حذف کنید

با رشد پروژه ها و اضافه شدن ویژگی های جدید، تعداد فایل ها و پوشه ها (و همچنین مقدار کد درون آنها) افزایش می‌یابد. پروژه های بزرگ می‌توانند تا صدها هزار فایل حاوی میلیون ها خط کد رشد کنند.

برای حمایت از این رشد، تعداد توسعه دهندگان در تیم های پروژه بزرگ معمولاً افزایش می‌یابد. پروژه های نرم افزاری بزرگ می‌توانند صدها یا حتی هزاران توسعه دهنده داشته باشند که همگی پشت سر هم کار می‌کنند.

این سؤال پیش می‌آید: « این همه توسعه‌دهندگان، که ممکن است از نظر جغرافیایی در سراسر جهان پراکنده باشند، چگونه کد پروژه نرم‌افزاری خود را به‌گونه‌ای پیگیری می‌کنند که بتوانند با هم روی یک پروژه کار کنند؟ »

تیم‌های توسعه به روشی نیاز دارند تا دقیقاً تغییراتی که در کد ایجاد شده است، فایل‌ها یا پوشه‌ها تحت تأثیر قرار گرفته و چه کسی هر تغییر را انجام داده است، پیگیری کند. هر توسعه دهنده همچنین باید بتواند به روز رسانی ها را از سایر توسعه دهندگان دریافت کند.

این فرآیند نسخه سازی  نامیده می‌شود . توسعه دهندگان از ابزارهای ویژه ای به نام سیستم های کنترل نسخه (VCS) برای ردیابی، مدیریت و اشتراک گذاری نسخه های پروژه های نرم افزاری استفاده می‌کنند. در اینجا چند سیستم کنترل نسخه محبوب وجود دارد که این روزها به طور فعال مورد استفاده قرار می‌گیرند:

  • Git
  • Subversion (SVN)
  • Mercurial (Hg)

با این حال، Git بهترین رتبه را به عنوان بهترین VCS روز به دست آورده است. این تا حد زیادی محبوب ترین VCS است که توسط جوامع دولتی، تجاری و منبع باز در سراسر جهان استفاده می‌شود.

Git هسته پلتفرم های محبوب VCS مبتنی بر وب مانند GitHub و Bitbucket را تشکیل می‌دهد. Git یک ابزار ضروری برای هر توسعه‌دهنده‌ای است که بتواند به مجموعه مهارت‌های خود اضافه کند.

دستورات پایه گیت

Git اطلاعات پروژه های نرم افزاری ما را در چیزی به نام مخزن Git ایجاد و ذخیره می‌کند. یک مخزن Git فقط یک پوشه مخفی در رایانه شما است که از آن برای ذخیره داده های مربوط به فایل های کد در یک پروژه نرم افزاری استفاده می‌کند.

هر پروژه نرم افزاری که روی آن کار می‌کنیم معمولاً مخزن Git خود را برای ذخیره اطلاعات مربوط به آن پروژه دارد. به این ترتیب، کدهای مربوط به پروژه های مختلف در یک کامپیوتر به طور جداگانه قابل ردیابی هستند.

دو راه اصلی برای ایجاد یک مخزن Git در رایانه شما وجود دارد. اولین مورد این است که یک مخزن جدید Git در یک پوشه موجود در سیستم فایل خود ایجاد کنید.

برای انجام این کار، به سادگی Command Line را باز کنید، یک پوشه جدید در جایی مناسب مانند دسکتاپ خود ایجاد کنید و در آن مرور کنید:

cd ~/Desktop

mkdir testgit
 
cd testgit/

حالا که یک پوشه جدید ایجاد کردیم و در آن مرور کردیم، می‌توانیم با استفاده از دستور، یک مخزن Git جدید را مقداردهی اولیه کنیم:

git init

شما باید خروجی مشابه زیر را ببینید:

Initialized empty Git repository in /Users/me/Desktop/testgit/.git/

همه دستورات Git که اجرا می‌کنیم با کلمه gitو سپس یک فاصله شروع می‌شوند و سپس دستور Git خاصی که می‌خواهیم اجرا کنیم. گاهی اوقات ما پرچم ها و آرگومان ها را بعد از دستورات Git نیز اضافه می‌کنیم.

این دستور git init یک پوشه مخفی ایجاد می‌کند که .gitدر فهرست فعلی نامیده می‌شود. این پوشه مخزن Git است که در بالا به آن اشاره کردیم. با اجرای دستور می‌توانید این را ببینید ls -al.

راه دوم برای دریافت یک مخزن Git بر روی رایانه شما این است که آن را از جای دیگری مانند Bitbucket یا GitHub دانلود کنید.

Bitbucket و Github وب سایت هایی هستند که به افراد اجازه می‌دهند پروژه های منبع باز را میزبانی کنند که می‌توانند در رایانه شما دانلود شوند.

اگر در Bitbucket یا GitHub به پروژه‌ای که برایتان جالب بود بروید، دکمه‌ای با عنوان Clone خواهید دید. این دکمه دستور و URL را در اختیار شما قرار می‌دهد که می‌توانید آن ها را کپی و در ترمینال خط فرمان قرار دهید. چیزی شبیه به این خواهد بود:

git clone https://jacobstopak@bitbucket.org/jacobstopak/baby-git.git

این دستور git clone مخزن را از URL مشخص شده در یک پوشه جدید در رایانه شما دانلود می‌کند. URL می‌تواند یک URL وب مانند مثال بالا یا یک URL SSH به صورت زیر باشد:

git clone git@bitbucket.org:jacobstopak/baby-git.git

پس از اجرای دستور git clone، باید یک پوشه جدید ایجاد کنید. اگر در آن مرور کنید، همه فایل‌ها و زیرپوشه‌هایی را خواهید دید که پروژه‌ای را که دانلود کرده‌اید تشکیل می‌دهند.

دستور بعدی که به آن اشاره خواهیم کرد این است git add <filename.ext>. این دستور git add برای اینکه به Git بگوییم کدام فایل‌ها را می‌خواهیم ردیابی کند و برای اضافه کردن تغییرات در فایل‌های ردیابی شده قبلی به Git استفاده می‌شود staging area.

هنگامی که فایل های جدید یا تغییرات مرحله بندی شدند، می‌توان آنها را با استفاده از دستور به مخزن متعهد کرد git commit -m "Commit message". این تغییرات را در تمام فایل های مرحله بندی شده در مخزن Git ذخیره می‌کند.

git statusو git logدستورات مفید برای بررسی وضعیت فعلی دایرکتوری و تاریخ از پروژه خود را مرتکب شده است.

۱۲) ذخیره داده ها با استفاده از پایگاه های داده و SQL

پایگاه داده برنامه ای است که به طور خاص برای ذخیره، به روز رسانی، بازیابی و حذف حجم زیادی از داده ها طراحی شده است. به طور خلاصه، می‌توانیم یک پایگاه داده را به عنوان ظرفی برای مجموعه‌ای از جداول در نظر بگیریم.

احتمالاً با جداول در مایکروسافت اکسل کار کرده اید. یک جدول فقط مجموعه ای از ستون ها و ردیف های حاوی داده است. می‌توانیم جداول را در یک پایگاه داده تنظیم کنیم تا اطلاعاتی را که برنامه‌های ما برای درست کار کردن نیاز دارند ذخیره کنند.

چه در حال نوشتن برنامه‌هایی با جاوا اسکریپت، پایتون، جاوا یا زبان دیگر هستیم، می‌توانیم به برنامه‌های خود بگوییم که در صورت لزوم با پایگاه‌های داده تعامل داشته باشند.

ما می‌توانیم داده ها را از پایگاه داده بازیابی کنیم تا در یک صفحه وب به کاربران خود نمایش دهیم. ما می‌توانیم فرم ثبت نام وب را از یک کاربر بپذیریم و اطلاعات آن کاربر را برای استفاده بعدی در یک پایگاه داده ذخیره کنیم.

برنامه‌های ما می‌توانند با پایگاه‌های داده در زمان واقعی تعامل داشته باشند، زیرا رویدادها در برنامه ما رخ می‌دهند.

SQL یک زبان برنامه نویسی است که به طور خاص برای پایگاه های داده ایجاد شده است. به ما این امکان را می‌دهد که به پایگاه داده ها بگوییم چه کاری انجام دهیم.

تکه ای از کد SQL کوئری نامیده می‌شود . ما می‌توانیم کوئری های SQL را بنویسیم تا داده های مورد نیاز خود را در یک زمان خاص واکشی کنیم یا داده های جدید را در یک جدول خاص درج کنیم. به طور کلی دو نوع کوئری SQL وجود دارد: read-SQL و write-SQL .

کوئری read-SQL یکی از مواردی است که به سادگی داده ها را از پایگاه داده برای دیدن یا استفاده ما می‌آورد. اصلا داده های دیتابیس را تغییر نمی‌دهد.

از سوی دیگر، یک کوئری Writ-SQL یا داده های جدید را در جدول وارد می‌کند، داده های موجود را به روز می‌کند یا داده های موجود را حذف می‌کند. در این بخش نحوه نوشتن برخی  کوئری های اولیه read-SQL را یاد خواهیم گرفت.

پایگاه داده های سنتی شامل جداولی است که از ستون ها و ردیف ها تشکیل شده است. هنگامی که یک کوئری خواندنی SQLread-SQL می‌نویسیم، هدف ما معمولاً بازیابی زیرمجموعه ای از آن ردیف ها و ستون ها است.

برای مثال، فرض کنید جدولی به نام داریم PERSONکه دارای ۴ ستون است FIRST_NAMEو LAST_NAME. می‌توانیم از کوئری زیر برای انتخاب تمام داده‌ها از FIRST_NAMEستون استفاده کنیم:

SELECT FIRST_NAME FROM PERSON;

کلمه کلیدی SELECT به پایگاه داده می‌گوید که می‌خواهیم داده ها را بازیابی کنیم. پس از آن نام ستونی  FIRST_NAME  که می‌خواهیم دریافت کنیم، آمده است.

سپس از کلمه کلیدی FROM استفاده می‌کنیم تا به پایگاه داده بگوییم که می‌خواهیم داده ها را از کدام جدول دریافت کنیم، در این مورد، جدول PERSON. همچنین توجه داشته باشید که تمام دستورات SQL با یک نقطه ویرگول خاتمه می‌یابند.

یکی از متداول ترین الزامات ما در مورد داده ها، فیلتر کردن آن است. فیلتر کردن به معنای محدود کردن مجموعه نتایج بر اساس یک شرایط مشخص است.

به عنوان مثال، ممکن است فقط بخواهیم ردیف هایی را از PERSONجدول برای افرادی که “PHIL” نام دارند انتخاب کنیم. ما می‌توانیم فیلترها را در پرس و جوهای SQL با استفاده از WHEREکلمه کلیدی اعمال کنیم:

SELECT * FROM PERSON WHERE FIRST_NAME = 'PHIL';

این کوئری همه ستون‌های PERSONجدول را برمی‌گرداند زیرا SELECTبه جای فهرست کردن نام ستون‌های خاص، از یک ستاره * در عبارت استفاده کردیم. فقط سطرهایی در PERSONجدول که در FIRST_NAMEآن ها روی “PHIL” تنظیم شده است، بازیابی می‌شوند.

در آخر، ما در مورد مرتب سازی صحبت خواهیم کرد. مواقعی وجود دارد که مایلیم نتایج پرس و جو خود را به ترتیب خاصی مرتب شده ببینیم. ORDER BYبرای این کار می‌توانیم از بند استفاده کنیم :

SELECT *
FROM PERSON
ORDER BY LAST_NAME;

با این کار تمام ستون های PERSONجدول بر اساس نام خانوادگی مرتب شده اند.

به طور پیش فرض، نتایج به ترتیب صعودی، از A تا Z مرتب می‌شوند.

SELECT *
FROM PERSON
ORDER BY LAST_NAME DESC;

۱۳) درباره Web Frameworks و MVC بخوانید

اغلب اوقات، ما متوجه می‌شویم که برای انواع بسیار رایج برنامه ها کد می‌نویسیم. برنامه های کاربردی وب (یا برنامه های تحت وب) برنامه هایی هستند که برای عملکرد به اینترنت متکی هستند. وب‌اپ‌ها برخی از رایج‌ترین انواع نرم‌افزارهای ایجاد شده هستند.

یک برنامه وب اساسا یک نسخه کاربردی تر و قوی تر از یک وب سایت است. اکثر برنامه‌های وب برخی از کدهای پشتیبان را پیاده‌سازی می‌کنند که روی سرور وب قرار دارند و منطق را در پشت صحنه برای پشتیبانی از عملکرد برنامه انجام می‌دهند.

زبان‌های برنامه‌نویسی متداول برای استفاده برای کد برنامه‌های تحت وب شامل پایتون، جاوا و جاوا اسکریپت و … هستند.

برخی از عملکردهای رایج در اکثر برنامه های وب عبارتند از:

  • ارائه راهی مناسب برای تغییر پویا محتوا در صفحات وب
  • انجام احراز هویت امن کاربر از طریق صفحه ورود به سیستم
  • ارائه ویژگی های امنیتی برنامه قوی
  • خواندن و نوشتن داده ها در پایگاه داده

چارچوب وب مجموعه‌ای از کتابخانه‌های کد است که شامل قابلیت‌های رایجی است که همه برنامه‌های وب از آن استفاده می‌کنند. چارچوب های وب سیستمی را برای توسعه دهندگان فراهم می‌کند تا برنامه های خود را بدون نگرانی در مورد نوشتن کد برای بسیاری از کارهای پشت صحنه که در همه برنامه های وب رایج است بسازند.

ما فقط باید از بخش هایی از چارچوب استفاده کنیم که نیازهای برنامه وب ما را برآورده می‌کند.

به عنوان مثال، اگر نیازی به اتصال به یک پایگاه داده در یک برنامه وب خاص نداریم، می‌توانیم فقط ویژگی های پایگاه داده را نادیده بگیریم و از سایر ویژگی هایی که نیاز داریم استفاده کنیم.

ما هنوز توانایی کامل برای سفارشی کردن صفحات وب که برنامه ما را تشکیل می‌دهند، از جمله جریان کاربر و منطق تجاری را داریم. شما می‌توانید یک چارچوب وب را به عنوان یک مجموعه ابزار برنامه نویسی در نظر بگیرید که می‌توانیم از آن برای ساخت برنامه های وب استفاده کنیم.

هر زبان برنامه نویسی که در این مقاله به آن پرداختیم یک یا چند فریمورک وب محبوب در حال حاضر دارد. این عالی است زیرا به تیم های توسعه انعطاف پذیری می‌دهد تا از چارچوب زبانی که در آن مهارت بیشتری دارند استفاده کنند.

جاوا دارای چارچوب Spring است که به ویژه از طریق Spring Boot بسیار راحت ساخته شده است . پایتون دارای چارچوب جنگو است . جاوا اسکریپت دارای محیط اجرا Node.js با چندین گزینه فریمورک از جمله Express.js و Meteor.js است . این چارچوب ها همگی رایگان و متن باز هستند.